Análise da DLC Barony Deserters and Disciples: Novas Raças e Classes Explicadas
Explore a DLC Barony Deserters and Disciples com 5 novas raças, classes, sistemas de magia e inovações de jogabilidade. Mergulhe na análise completa.
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Quick Guide
- Step 1Use official or clearly documented modding paths.
- Step 2Separate official DLC, source-code access, Workshop content, and community mods.
- Step 3Check version compatibility before installing or recommending a mod.

A DLC Barony Deserters and Disciples reformulou completamente a experiência de exploração de masmorras em um dos títulos mais amados dos jogos indie. Com cinco raças inéditas e suas classes exclusivas, esta expansão não apenas adiciona conteúdo — ela redefine como os jogadores abordam a magia, o combate e a progressão. Seja você um explorador veterano ou alguém entrando nesse mundo pela primeira vez, entender as mecânicas por trás desses novos personagens é essencial para dominar o jogo.
Esta atualização aproveita o embalo do lançamento de Instruments of Destruction: Part 1, introduzindo um novo e robusto sistema de magia que divide a conjuração em três escolas distintas: Feitiçaria, Taumaturgia e Misticismo. Essas mudanças são fundamentais para o que torna a DLC Deserters and Disciples tão atraente — cada raça traz mecânicas únicas que interagem com essas escolas de maneiras inesperadas. De Salamandras cuspidoras de fogo a Eremitas espiritualmente sintonizados, cada classe oferece um estilo de jogo novo que recompensa a experimentação e o planejamento a longo prazo.
O Novo Sistema de Magia: Feitiçaria, Taumaturgia e Misticismo
Uma das reformulações mais significativas na DLC Barony Deserters and Disciples é a transformação completa do sistema de magia. Esqueça os dias das habilidades genéricas de "Magia" e "Conjuração". Em vez disso, os jogadores agora escolhem entre três disciplinas especializadas, cada uma ligada a diferentes atributos de personagem e vantagens estratégicas.
| Escola de Magia | Foco Principal | Atributos-Chave | Características Marcantes |
|---|---|---|---|
| Feitiçaria | Feitiços ofensivos diretos, controle elemental | INT | Dano alto, utilidade poderosa, manipulação de materiais |
| Taumaturgia | Cura, proteção, ira divina | INT + CON | Magia de restauração, percepção espiritual, punição justa |
| Misticismo | Controle mental, corrupção, invocação de espíritos | INT + CAR | Dominação mental, alteração ambiental, furtividade |
Essa mudança significa que suas escolhas de build importam mais do que nunca. Por exemplo, um personagem focado em Feitiçaria prosperará com poder bruto e precisão, enquanto um Taumaturgo se destaca em funções de suporte sustentado. Enquanto isso, os Místicos manipulam o campo de batalha por meio de guerra psicológica e ameaças ocultas — perfeito para táticas de emboscada.
Uma adição de destaque é a introdução de feitiços de "Toque", onde certas habilidades podem ser mantidas em sua mão até serem liberadas com um ataque simples. Essa mecânica adiciona uma camada de tempo e estratégia à conjuração de feitiços, especialmente durante encontros acelerados. Os jogadores relatam que dominar esse recurso pode virar o jogo em lutas contra chefes, particularmente quando combinado com altos atributos de Destreza ou Percepção.
Além disso, o sistema de Gerenciamento de Grimório permite que os jogadores filtrem rapidamente os feitiços por escola, facilitando o gerenciamento de múltiplos caminhos mágicos. Níveis de treinamento garantem que os feitiços do início do jogo não ofusquem os posteriores — uma vez que você atinge um nível de maestria, os feitiços mais simples param de melhorar, incentivando você a evoluir seu arsenal.
Dica de Mestre: Use o indicador "+" nos ícones de feitiço para identificar quais feitiços escalam bem com seu nível de proficiência atual. Isso ajuda a evitar o desperdício de recursos em feitiços que não crescerão com seu personagem.
Conheça as 5 Novas Raças e Suas Classes Exclusivas
Cada raça na DLC Deserters and Disciples vem com sua própria história, pontos fortes, fraquezas e habilidades únicas. Essas não são apenas mudanças cosméticas — elas alteram fundamentalmente a forma como você joga. Aqui está uma análise do que cada raça traz para o jogo:
Salamandra – Manipulador de Fogo de Outro Reino
As Salamandras são protetoras ferozes, movidas a chamas, vindas de um plano distante. Elas dependem de Fervor (FR), um recurso semelhante ao MP, mas com mecânicas de regeneração únicas. O Fervor regenera-se naturalmente apenas até 50%, mas ações como matar inimigos o elevam além desse limite.
Quando o Fervor excede 75%, as Salamandras entram em um estado radiante — levitando, movendo-se mais rápido e ganhando maior poder. O próximo feitiço conjurado após esse estado não custa Fervor, tornando-o ideal para ataques de combo. Quando estão com pouco Fervor, elas se solidificam em formas semelhantes a pedras, obtendo invulnerabilidade temporária e melhor defesa — perfeito para sobreviver a batalhas difíceis.
Experiência do Jogador: Muitos jogadores descrevem a Salamandra como "um lança-chamas ambulante com um modo tanque", ideal para partidas agressivas e de alto risco.
Paladino – Guerreiro Sagrado dos Eternos
Os Paladinos combinam força bruta com magia divina. Equipados com uma claymore de aço e armadura de cota de malha, eles causam dano em área devastador com acertos críticos e podem aparar ataques recebidos. Seu Símbolo Sagrado na mão secundária aprimora feitiços de proteção e aumenta o Poder (PWR) de Taumaturgia.
A habilidade principal, Zelo Divino, adiciona dano de punição a ataques físicos — especialmente eficaz contra mortos-vivos e demônios. Eles também carregam água benta, utilizável tanto para cura quanto para causar dano. Esse conjunto de ferramentas de dupla finalidade torna os Paladinos versáteis em cenários PvE e PvP.
| Habilidade | Efeito | Uso Estratégico |
|---|---|---|
| Aparar com Claymore | Desvia ataques, empurra inimigos | Posicionamento defensivo |
| Zelo Divino | Dano de punição em golpes corpo a corpo | Masmorras repletas de mortos-vivos |
| Água Benta | Cura ou arremessa para causar dano | Cura de emergência |
Dríade – Guardiã da Natureza
As Dríades desenvolvem folhagens ao longo do tempo, o que aumenta seu poder mágico e fornece defesa passiva. No entanto, usar um capacete desativa esse crescimento, forçando escolhas difíceis entre proteção e potência de feitiço.
Elas podem usar magia para se cobrir de espinhos, causando dano a atacantes corpo a corpo, e até germinar arbustos que derrubam nozes nutritivas. Embora sejam lentas e vulneráveis ao fogo, sua resiliência natural as torna excelentes suportes em partidas cooperativas.
Relatos da Comunidade: As Dríades são populares entre jogadores que gostam de estratégias "lentas e constantes", especialmente em sessões de masmorra mais longas.
Scion – Estudioso de Todas as Magias
O Scion se destaca como a única classe igualmente habilidosa em todas as três escolas de magia. Eles empunham um Cetro de Arconte que dispara rajadas poderosas e pode ser recarregado por meio de feitiços sacrificados. Seu Ícone Sombrio de Fendas do Vazio coloca inimigos em estase, e eles podem invocar Espíritos da Terra para esmagar oponentes.
Os Scions também se beneficiam do ritual de Refeições Abençoadas, que concede nutrição aos aliados que comem durante sua duração. Combinado com seu feitiço de Telecinese, eles podem arrastar espíritos pelo campo de batalha — ideal para controle de grupo.
| Característica | Benefício | Limitação |
|---|---|---|
| Habilidade mágica igualitária | Sem viés de especialização | Menos poderoso em qualquer escola individual |
| Espírito da Terra | Dano em área, perturbação de terreno | Requer tempo preciso |
| Fenda do Vazio | Atordoa inimigos | Duração limitada |
Miconídeo – Exilado Fúngico
Os Miconídeos prosperam em florestas decaídas e desenvolvem folhagem à medida que avançam, melhorando a defesa e a potência dos esporos. Eles podem consumir podridão para ganhar energia e criar cogumelos comestíveis que explodem com esporos tóxicos quando ativados.
Seu corpo é denso, mas fraco contra lâminas, e eles são imunes a muitos efeitos de status. Miconídeos curtos são especialmente eficientes em se beneficiar do consumo de podridão, tornando-os ideais para builds focadas em sobrevivência.
| Habilidade | Função | Melhor Usado Em |
|---|---|---|
| Liberação de Esporos | Envenena e reduz a velocidade de inimigos próximos | Corredores estreitos |
| Germinação | Cria um cogumelo defensivo | Partidas focadas em defesa |
| Consumo de Podridão | Restaura energia | Longas explorações de masmorras |
Eremita – Místico Solitário
Os Eremitas vivem em isolamento, criando shillelaghs ao longo de meses e criando laços com patos que agem como distrações. Seu pato pode ser arremessado para atrair a atenção do inimigo, permitindo ataques surpresa corpo a corpo.
Eles usam Sombra Profunda para criar escuridão pessoal e Projetar Espírito para assumir a forma de um Espírito de Ave, permitindo a exploração sem riscos. A extremidade arredondada do shillelagh causa dano extra com base no número de efeitos de status negativos no alvo.
Dica Interna: O cachimbo do Eremita ajuda a acalmar a mente antes de conjurar — isso não é apenas cosmético; reduz as penalidades de resistência mágica.
Gremlin – Destruidor Caótico
Os Gremlins são baixos, odiados por quase todos e movidos por uma necessidade de destruição. Quanto mais caos causam, mais rápidos e ferozes se tornam. Eles podem desmontar móveis usando sua habilidade Vandalizar, às vezes revelando itens ocultos.
Embora tenham baixa resistência a danos físicos, sua agilidade e visão noturna os tornam perfeitos para infiltrações furtivas. Eles também são imunes a efeitos de medo — uma característica rara no jogo.
Sapador – Engenheiro de Túneis
Os Sapadores se especializam em armadilhas e explosivos. Eles usam Armadilha para preparar objetos quebráveis, criando reações em cadeia. Sua frigideira funciona tanto como ferramenta de cozinha quanto como escudo, e eles podem criar bolas de graxa a partir de rações e toalhas.
Com botas com cravos que resistem à repulsão e um mangual que derruba inimigos lubrificados, os Sapadores se destacam em ambientes controlados.
Gnomo – Alquimista Sensor de Ouro
Os Gnomos sentem o ouro no escuro e restauram a magia mais rapidamente quando possuem riquezas. Eles podem forjar joias a partir de moedas usando o Misticismo, transformando vidro sem valor em artefatos valiosos.
Essas joias podem comprar a lealdade de NPCs — mesmo os hostis. Os Gnomos têm menos probabilidade de desenvolver Força, mas suas mecânicas baseadas em ouro recompensam o acúmulo de riqueza e o comércio inteligente.
Bardo – Guerreiro Musical
Os Bardos trazem música e movimento para a batalha. Sua rapieira usa Destreza em vez de Força, e desvios bem-sucedidos ativam contra-ataques. Dois instrumentos — flauta e lira — aprimoram os atributos do grupo: a flauta aumenta a Destreza, a lira melhora a visão noturna e a resistência mágica.
Com Alterar Instrumento, eles podem transformar um instrumento em outro, consumindo ouro no processo. Essa flexibilidade torna os Bardos altamente adaptáveis em jogos em grupo.
Melhorias de Jogabilidade e Atualizações de Qualidade de Vida
Além das novas raças, a DLC Deserters and Disciples inclui várias melhorias de qualidade de vida que elevam a experiência geral:
- As Salas de Tesouro agora aparecem em masmorras com portas trancadas que exigem chaves correspondentes.
- As Orbes Místicas não estão mais escondidas — elas aparecem em salas de tesouro dedicadas.
- As Bancadas de Trabalho permitem que classes não-Mecanistas façam modificações sem carregar um kit.
- Os Caldeirões permitem culinária, alquimia e até a criação de bolas de graxa e rações aromatizadas.
| Recurso | Propósito | Benefício para o Jogador |
|---|---|---|
| Bancada de Trabalho | Estação fixa de modificação | Reduz a desorganização do inventário |
| Caldeirão | Culinária + alquimia | Converte resíduos em itens úteis |
| Rações Aromatizadas | Comida com bônus | Melhorias temporárias de atributos |
| Bolas de Graxa | Controle de grupo | Desestabiliza formações inimigas |
Os ajustes no sistema de RPG também merecem destaque. O crescimento de atributos específico de cada classe garante que tanques tenham mais HP, emboscadores tenham maior RGN (regeneração) e conjuradores ganhem mais MP. A Inteligência agora contribui para a resistência mágica, e o Carisma restaura HP/MP ao subir de nível — fazendo com que a progressão do personagem pareça mais significativa.
Percepção de Atributos: Após 50 pontos na habilidade de Conhecimento, a velocidade de avaliação aumenta significativamente, reduzindo a necessidade de escanear cada item. Essa mudança por si só economiza até 30 minutos por partida para os jogadores.
Considerações Finais: Por que a DLC Deserters & Disciples Importa
A DLC Barony Deserters and Disciples não é apenas uma extensão — é um renascimento. Com cinco raças profundamente pensadas, um sistema de magia reimaginado e dezenas de inovações de jogabilidade, ela eleva o nível dos RPGs indie. Quer você seja atraído pela Salamandra ardente, pelo Eremita místico ou pelo Gremlin caótico, há uma classe que desafiará seu estilo de jogo habitual.
Para os fãs de profundidade, personalização e narrativa emergente, esta DLC entrega o prometido. Ela transforma cada exploração de masmorra em uma jornada única moldada por suas escolhas, e não apenas por surgimentos aleatórios.
🔗 Saiba mais sobre o lançamento oficial no Site do Jogo Barony
FAQ
P: O que a DLC "Barony Deserters and Disciples" inclui? R: A DLC Barony Deserters and Disciples introduz cinco novas raças jogáveis — Salamandra, Paladino, Dríade, Scion e Miconídeo — cada uma com uma classe única, habilidades especiais e sistemas de progressão adaptados. Ela também apresenta um sistema de magia reformulado com três escolas: Feitiçaria, Taumaturgia e Misticismo.
P: Posso jogar a DLC Deserters and Disciples com meu arquivo de salvamento existente? R: Sim! A DLC é totalmente compatível com jogos existentes. Seu progresso anterior é mantido, e você pode mudar para qualquer uma das novas raças a qualquer momento — embora algumas raças sejam desbloqueadas após a conclusão da história principal.
P: As novas escolas de magia são equilibradas entre todas as classes? R: Sim. Cada escola é projetada com base em combinações específicas de atributos e estilos de jogo. A Feitiçaria favorece INT, a Taumaturgia combina INT e CON, e o Misticismo se apoia em INT e CAR. Esse equilíbrio garante que nenhum caminho único domine.
P: Como funcionam as novas Salas de Tesouro na DLC Deserters and Disciples? R: As Salas de Tesouro são protegidas por fechaduras coloridas (Ferro, Bronze, Prata, Ouro) e exigem chaves correspondentes encontradas no mesmo andar. Salas de nível mais alto oferecem saques mais raros e medidas de segurança mais complexas. Algumas contêm armadilhas, adicionando risco e recompensa.
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