Reseña del DLC Barony Deserters and Disciples: Nuevas razas y clases explicadas
Explora el DLC Barony Deserters and Disciples con 5 nuevas razas, clases, sistemas de magia e innovaciones de jugabilidad. Sumérgete en el desglose...
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Quick Guide
- Step 1Use official or clearly documented modding paths.
- Step 2Separate official DLC, source-code access, Workshop content, and community mods.
- Step 3Check version compatibility before installing or recommending a mod.

El DLC Barony Deserters and Disciples ha transformado por completo la experiencia de exploración de mazmorras en uno de los títulos independientes más queridos. Con cinco razas completamente nuevas y sus clases emblemáticas, esta expansión no solo añade contenido, sino que redefine cómo los jugadores abordan la magia, el combate y la progresión. Ya seas un explorador veterano o estés dando tus primeros pasos en este mundo, comprender las mecánicas detrás de estos nuevos personajes es esencial para dominar el juego.
Esta actualización aprovecha el impulso del lanzamiento de Instruments of Destruction: Part 1, introduciendo un nuevo y robusto sistema de magia que divide el lanzamiento de conjuros en tres escuelas distintas: Hechicería, Taumaturgia y Misticismo. Estos cambios son fundamentales para lo que hace que el DLC Deserters and Disciples sea tan atractivo: cada raza aporta mecánicas únicas que interactúan con estas escuelas de formas inesperadas. Desde las Salamandras que escupen fuego hasta los Ermitaños en sintonía espiritual, cada clase ofrece un estilo de juego fresco que premia la experimentación y la planificación a largo plazo.
El nuevo sistema de magia: Hechicería, Taumaturgia y Misticismo
Una de las reformas más significativas del DLC Barony Deserters and Disciples es la transformación completa del sistema de magia. Atrás quedaron los días de las habilidades genéricas de "Magia" y "Lanzamiento". En su lugar, los jugadores ahora eligen entre tres disciplinas especializadas, cada una vinculada a diferentes atributos de personaje y ventajas estratégicas.
| Escuela de magia | Enfoque principal | Estadísticas clave | Rasgos distintivos |
|---|---|---|---|
| Hechicería | Hechizos ofensivos directos, control elemental | INT | Daño elevado, gran utilidad, manipulación de materiales |
| Taumaturgia | Curación, protección, ira divina | INT + CON | Magia restauradora, percepción espiritual, castigo divino |
| Misticismo | Control mental, corrupción, invocación de espíritus | INT + CAR | Dominación mental, alteración del entorno, sigilo |
Este cambio significa que la elección de tu configuración de personaje (build) importa más que nunca. Por ejemplo, un personaje centrado en la Hechicería prosperará gracias al poder bruto y la precisión, mientras que un Taumaturgo destacará en roles de apoyo sostenido. Por su parte, los Místicos manipulan el campo de batalla mediante la guerra psicológica y las amenazas ocultas, lo cual es perfecto para tácticas de emboscada.
A una adición destacada es la introducción de los hechizos de "toque" (Touch), donde ciertas habilidades se pueden mantener en la mano hasta que se liberan con un ataque simple. Esta mecánica añade una capa de sincronización y estrategia al lanzamiento de conjuros, especialmente durante los encuentros rápidos. Los jugadores informan que dominar esta característica puede cambiar el rumbo de los combates contra jefes, en particular cuando se combina con estadísticas altas de Destreza o Percepción.
Además, el sistema de Gestión del Grimorio permite a los jugadores filtrar rápidamente los hechizos por escuela, facilitando la gestión de múltiples caminos mágicos. Los niveles de entrenamiento garantizan que los hechizos del principio del juego no eclipsen a los posteriores: una vez que alcanzas un nivel de maestría, los hechizos más simples dejan de mejorar, lo que te anima a evolucionar tu arsenal.
Consejo pro: Usa el indicador "+" en los iconos de hechizos para identificar cuáles escalan bien con tu nivel de competencia actual. Esto ayuda a evitar el desperdicio de recursos en hechizos que no crecerán con tu personaje.
Conoce a las 5 nuevas razas y sus clases emblemáticas
Cada raza del DLC Deserters and Disciples viene con su propia historia, fortalezas, debilidades y habilidades únicas. Estos no son solo cambios cosméticos: alteran fundamentalmente tu forma de jugar. A continuación se presenta un desglose de lo que cada raza aporta al juego:
Salamandra: Portador del fuego de otro reino
Las Salamandras son protectores feroces impulsados por el fuego y provenientes de un plano lejano. Dependen del Fervor (FR), un recurso similar al MP pero con mecánicas de regeneración únicas. El Fervor solo se regenera de forma natural hasta el 50%, pero acciones como matar enemigos lo elevan por encima de ese umbral.
Cuando el Fervor supera el 75%, las Salamandras entran en un estado radiante: levitan, se mueven más rápido y obtienen un mayor poder. El siguiente hechizo lanzado después de este estado no consume Fervor, lo que lo hace ideal para ataques combinados. Cuando tienen poco Fervor, se endurecen adoptando formas similares a la piedra, obteniendo invulnerabilidad temporal y una mejor defensa, ideal para sobrevivir a batallas difíciles.
Experiencia del jugador: Muchos jugadores describen a la Salamandra como "un lanzallamas andante con modo tanque", ideal para partidas agresivas y de alto riesgo.
Paladín: Guerrero santo de los Eternos
Los Paladines combinan la fuerza bruta con la magia divina. Equipados con un mandoble de acero y armadura de cota de malla, infligen un daño de área devastador con golpes críticos y pueden desviar los ataques entrantes. Su Símbolo Sagrado en la mano secundaria mejora los hechizos de protección y aumenta el poder (PWR) de la Taumaturgia.
La habilidad clave, Celo Divino (Divine Zeal), añade daño de castigo a los ataques físicos, lo cual es especialmente eficaz contra muertos vivientes y demonios. También llevan agua bendita, que sirve tanto para curar como para infligir daño. Este conjunto de herramientas de doble propósito hace que los Paladines sean versátiles tanto en escenarios PvE como PvP.
| Habilidad | Efecto | Uso estratégico |
|---|---|---|
| Desvío con mandoble | Desvía ataques, empuja a los enemigos | Posicionamiento defensivo |
| Celo Divino | Daño de castigo en golpes cuerpo a cuerpo | Mazmorras llenas de muertos vivientes |
| Agua bendita | Cura o se lanza para infligir daño | Curación de emergencia |
Dríade: Guardiana de la naturaleza
Las Dríades desarrollan follaje con el tiempo, lo que potencia su poder mágico y les proporciona defensa pasiva. Sin embargo, llevar casco desactiva este crecimiento, lo que obliga a elegir entre la protección y la potencia de los hechizos.
Pueden usar la magia para cubrirse de espinas, dañando a los atacantes cuerpo a cuerpo, e incluso germinar arbustos que dejan caer nueces nutritivas. Aunque se mueven lentamente y son vulnerables al fuego, su resistencia natural las convierte en excelentes apoyos en partidas cooperativas.
Comentarios de la comunidad: Las Dríades son populares entre los jugadores que disfrutan de estrategias "lentas pero seguras", especialmente en sesiones de mazmorras más largas.
Vástago: Erudito de todas las magias
El Vástago destaca por ser la única clase igualmente hábil en las tres escuelas de magia. Blanden un Cetro de Arconte que dispara ráfagas potentes y puede recargarse mediante hechizos entregados. Su Icono Oscuro de Grietas del Vacío sumerge a los enemigos en un estado de estasis, y pueden invocar Duendes de la Tierra para aplastar a sus adversarios.
Los Vástagos también se benefician del ritual de Comidas Benditas (Blessed Meals), que otorga alimento a los aliados que comen durante su duración. Combinado con su hechizo de Telequinesis, pueden arrastrar duendes por el campo de batalla, lo que resulta ideal para el control de masas.
| Rasgo | Beneficio | Limitación |
|---|---|---|
| Habilidad mágica equitativa | Sin sesgo de especialización | Menos potente en cualquier escuela individual |
| Duende de la Tierra | Daño de área, alteración del terreno | Requiere una sincronización precisa |
| Grieta del Vacío | Aturde a los enemigos | Duración limitada |
Micónido: Marginado fúngico
Los Micónidos prosperan en bosques en descomposición y desarrollan follaje a medida que avanzan, mejorando su defensa y la potencia de sus esporas. Pueden consumir podredumbre para obtener energía y crear setas comestibles que estallan con esporas tóxicas al activarse.
Su cuerpo es denso pero vulnerable a las hojas cortantes, y son inmunes a muchos efectos de estado. Los Micónidos de baja estatura son especialmente eficientes a la hora de beneficiarse del consumo de podredumbre, lo que los hace ideales para configuraciones centradas en la supervivencia.
| Habilidad | Función | Mejor uso en |
|---|---|---|
| Liberación de esporas | Envenena y ralentiza a los enemigos cercanos | Pasillos estrechos |
| Germinación | Crea una seta defensiva | Partidas centradas en la defensa |
| Consumo de podredumbre | Restaura la resistencia (stamina) | Partidas largas en mazmorras |
Ermitaño: Místico solitario
Los Ermitaños viven en aislamiento, fabricando shillelaghs a lo largo de meses y creando vínculos con patos que actúan como distracción. Su pato puede ser lanzado para atraer la atención del enemigo, lo que permite realizar ataques cuerpo a cuerpo por sorpresa.
Utilizan Sombra Profunda (Deep Shade) para crear oscuridad personal y Proyectar Espíritu (Project Spirit) para adoptar la forma de un Espíritu de Ave, lo que permite explorar sin riesgo. El extremo grueso del shillelagh inflige daño adicional según la cantidad de efectos de estado negativos que tenga el objetivo.
Consejo de experto: La pipa de fumar del Ermitaño ayuda a calmar la mente antes de lanzar hechizos; esto no es solo ambientación, sino que reduce las penalizaciones de resistencia mágica.
Gremlin: Destructor caótico
Los Gremlins son de baja estatura, odiados por casi todos y movidos por una necesidad de destrucción. Cuanto más caos causan, más rápidos y feroces se vuelven. Pueden desmantelar muebles usando su habilidad Desfigurar (Deface), revelando a veces objetos ocultos.
Aunque tienen poca resistencia al daño físico, su agilidad y visión en la oscuridad los hacen perfectos para la infiltración sigilosa. También son inmunes a los efectos de miedo, un rasgo poco común en el juego.
Zapador: Ingeniero de túneles
Los Zapadores se especializan en trampas y explosivos. Utilizan la Trampa Explosiva (Booby Trap) para preparar objetos rompibles, creando reacciones en cadena. Su sartén sirve tanto de herramienta de cocina como de escudo, y pueden fabricar bolas de grasa a partir de raciones y toallas.
Con botas de tacos que resisten el retroceso y un mayal que derriba a los enemigos engrasados, los Zapadores destacan en entornos controlados.
Gnomo: Alquimista detector de oro
Los Gnomos detectan el oro en la oscuridad y restauran la magia más rápido cuando poseen riquezas. Pueden forjar joyas a partir de monedas utilizando el Misticismo, convirtiendo vidrio sin valor en valiosos artefactos.
Estas joyas pueden comprar la lealtad de los PNJ (NPCs), incluso de los hostiles. Los Gnomos tienen menos probabilidades de desarrollar Fuerza, pero sus mecánicas basadas en el oro premian la acumulación y el comercio inteligente.
Bardo: Guerrero musical
Los Bardos aportan música y movimiento a la batalla. Su estoque utiliza la Destreza en lugar de la Fuerza, y los desvíos exitosos activan contraataques. Dos instrumentos (la flauta y la lira) mejoran las estadísticas del grupo: la flauta aumenta la Destreza, mientras que la lira mejora la visión nocturna y la resistencia mágica.
Con Alterar Instrumento (Alter Instrument), pueden transformar un instrumento en otro, consumiendo oro en el proceso. Esta flexibilidad hace que los Bardos sean muy adaptables en el juego en grupo.
Mejoras en la jugabilidad y actualizaciones de calidad de vida
Más allá de las nuevas razas, el DLC Deserters and Disciples incluye varias mejoras de calidad de vida que elevan la experiencia general:
- Las Salas del Tesoro ahora aparecen en las mazmorras con puertas cerradas que requieren llaves correspondientes.
- Las Orbes Místicas ya no están ocultas: aparecen en salas del tesoro dedicadas.
- Las Mesas de Trabajo permiten a las clases que no son Mecanistas realizar modificaciones sin necesidad de llevar un kit encima.
- Los Calderos permiten cocinar, hacer alquimia e incluso crear bolas de grasa y raciones saborizadas.
| Característica | Propósito | Beneficio para el jugador |
|---|---|---|
| Mesa de trabajo | Estación fija de modificaciones | Reduce el desorden del inventario |
| Caldero | Cocina + alquimia | Convierte los desechos en objetos útiles |
| Raciones saborizadas | Comida potenciada | Aumentos temporales de estadísticas |
| Bolas de grasa | Control de masas | Desestabiliza las formaciones enemigas |
También vale la pena señalar los ajustes en el sistema de rol (RPG). El crecimiento de estadísticas específico de cada clase garantiza que los tanques tengan más HP, los personajes de emboscada obtengan una mayor regeneración (RGN) y los lanzadores de conjuros ganen más MP. Ahora la Inteligencia contribuye a la resistencia mágica, y el Carisma restaura HP/MP al subir de nivel, lo que hace que la progresión del personaje se sienta más significativa.
Información de estadísticas: Después de alcanzar 50 en la habilidad de Saber (Lore), la velocidad de tasación aumenta significativamente, reduciendo la necesidad de escanear cada objeto. Este cambio por sí solo ahorra a los jugadores hasta 30 minutos por partida.
Reflexiones finales: Por qué es importante el DLC Deserters & Disciples
El DLC Barony Deserters and Disciples no es solo una expansión: es un renacimiento. Con cinco razas profundamente diseñadas, un sistema de magia reinventado y docenas de innovaciones en la jugabilidad, eleva el listón para los RPG independientes. Ya sea que te sientas atraído por la ardiente Salamandra, el místico Ermitaño o el caótico Gremlin, hay una clase que desafiará tu estilo de juego habitual.
Para los fanáticos de la profundidad, la personalización y la narrativa emergente, este DLC cumple con creces. Transforma cada incursión en la mazmorra en un viaje único moldeado por tus elecciones, no solo por apariciones aleatorias.
🔗 Obtén más información sobre el lanzamiento oficial en el sitio web del juego Barony
Preguntas frecuentes
P: ¿Qué incluye el DLC "Barony Deserters and Disciples"? A: El DLC Barony Deserters and Disciples introduce cinco nuevas razas jugables (Salamandra, Paladín, Dríade, Vástago y Micónido), cada una con una clase única, habilidades especiales y sistemas de progresión adaptados. También cuenta con un sistema de magia renovado con tres escuelas: Hechicería, Taumaturgia y Misticismo.
P: ¿Puedo jugar al DLC Deserters and Disciples con mi archivo de guardado existente? A: ¡Sí! El DLC es totalmente compatible con las partidas existentes. Tu progreso anterior se conserva y puedes cambiar a cualquiera de las nuevas razas en cualquier momento, aunque algunas razas se desbloquean tras completar la historia principal.
P: ¿Están equilibradas las nuevas escuelas de magia para todas las clases? A: Sí. Cada escuela está diseñada en torno a combinaciones de estadísticas y estilos de juego específicos. La Hechicería favorece la Inteligencia (INT), la Taumaturgia combina Inteligencia y Constitución (INT + CON), y el Misticismo se apoya en la Inteligencia y el Carisma (INT + CAR). Este equilibrio garantiza que ningún camino único domine el juego.
P: ¿Cómo funcionan las nuevas Salas del Tesoro en el DLC Deserters and Disciples? A: Las Salas del Tesoro están protegidas por cerraduras de colores (hierro, bronce, plata, oro) y requieren llaves correspondientes que se encuentran en el mismo piso. Las salas de nivel superior ofrecen botines más raros y medidas de seguridad más complejas. Algunas tienen trampas, lo que añade riesgo y recompensa.
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