Barony Deserters and Disciples DLC Test: Neue Rassen & Klassen erklärt
Erkunden Sie das Barony Deserters and Disciples DLC mit 5 neuen Rassen, Klassen, Magiesystemen und Gameplay-Innovationen. Tauchen Sie ein in die...
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Quick Guide
- Step 1Use official or clearly documented modding paths.
- Step 2Separate official DLC, source-code access, Workshop content, and community mods.
- Step 3Check version compatibility before installing or recommending a mod.

Das Barony Deserters and Disciples DLC hat das Dungeon-Crawling-Erlebnis in einem der beliebtesten Indie-Titel komplett neu gestaltet. Mit fünf brandneuen Rassen und ihren charakteristischen Klassen fügt diese Erweiterung nicht nur Inhalte hinzu – sie definiert neu, wie Spieler Magie, Kampf und Fortschritt angehen. Egal, ob Sie ein erfahrener Abenteurer sind oder zum ersten Mal in diese Welt eintauchen, das Verständnis der Mechaniken hinter diesen neuen Charakteren ist entscheidend, um das Spiel zu meistern.
Dieses Update baut auf der Dynamik der Veröffentlichung von Instruments of Destruction: Part 1 auf und führt ein robustes neues Magiesystem ein, das die Zauberei in drei verschiedene Schulen unterteilt: Zauberei, Thaumaturgie und Mystik. Diese Änderungen sind zentral für das, was das Deserters and Disciples DLC so fesselnd macht – jede Rasse bringt einzigartige Mechaniken mit, die auf unerwartete Weise mit diesen Schulen interagieren. Von feuerspeienden Salamandern bis hin zu spirituell eingestimmten Eremiten bietet jede Klasse einen frischen Spielstil, der Experimentierfreudigkeit und langfristige Planung belohnt.
Das neue Magiesystem: Zauberei, Thaumaturgie und Mystik
Eine der bedeutendsten Überarbeitungen im Barony Deserters and Disciples DLC ist die komplette Transformation des Magiesystems. Vorbei sind die Zeiten generischer „Magie“- und „Zauber“-Fertigkeiten. Stattdessen wählen die Spieler nun aus drei spezialisierten Disziplinen, die jeweils an unterschiedliche Charakterattribute und strategische Vorteile gebunden sind.
| Magieschule | Kernfokus | Wichtige Attribute | Besondere Merkmale |
|---|---|---|---|
| Zauberei | Direkte Offensivzauber, Elementarkontrolle | INT | Hoher Schaden, mächtige Hilfsmittel, Materialmanipulation |
| Thaumaturgie | Heilung, Schutz, göttlicher Zorn | INT + KON | Wiederherstellende Magie, spirituelle Einsicht, gerechter Zorn |
| Mystik | Gedankenkontrolle, Verderbnis, Geisterbeschwörung | INT + CHR | Mentale Dominanz, Umweltveränderung, Heimlichkeit |
Diese Verschiebung bedeutet, dass Ihre Build-Entscheidungen wichtiger sind als je zuvor. Zum Beispiel wird ein auf Zauberei fokussierter Charakter von roher Kraft und Präzision profitieren, während ein Thaumaturg in nachhaltigen Unterstützungsrollen glänzt. Mystiker hingegen manipulieren das Schlachtfeld durch psychologische Kriegsführung und versteckte Bedrohungen – perfekt für Hinterhalttaktiken.
Eine herausragende Neuerung ist die Einführung von „Berührungs“-Zaubern, bei denen bestimmte Fähigkeiten in der Hand gehalten werden können, bis sie mit einem einfachen Angriff entfesselt werden. Diese Mechanik fügt dem Zaubern eine Ebene von Timing und Strategie hinzu, besonders in rasanten Begegnungen. Spieler berichten, dass das Meistern dieses Features das Blatt in Bosskämpfen wenden kann, insbesondere in Kombination mit hohen Geschicklichkeits- oder Wahrnehmungswerten.
Zusätzlich ermöglicht das Grimoire-Verwaltungssystem den Spielern, Zauber schnell nach Schulen zu filtern, was die Verwaltung mehrerer magischer Pfade erleichtert. Trainingsstufen stellen sicher, dass Zauber aus dem frühen Spielverlauf spätere nicht in den Schatten stellen – sobald Sie eine Meisterschaftsstufe erreichen, hören einfachere Zauber auf, sich zu verbessern, was Sie dazu ermutigt, Ihr Arsenal weiterzuentwickeln.
Profi-Tipp: Achten Sie auf den „+“-Indikator auf den Zaubersymbolen, um zu erkennen, welche Zauber gut mit Ihrer aktuellen Fertigkeitsstufe skalieren. Dies hilft zu vermeiden, Ressourcen für Zauber zu verschwenden, die nicht mit Ihrem Charakter mitwachsen.
Die 5 neuen Rassen & ihre charakteristischen Klassen
Jede Rasse im Deserters and Disciples DLC bringt ihre eigene Hintergrundgeschichte, Stärken, Schwächen und einzigartigen Fähigkeiten mit. Dies sind nicht nur kosmetische Änderungen – sie verändern grundlegend, wie Sie spielen. Hier ist eine Übersicht darüber, was jede Rasse bietet:
Salamander – Feuerbändiger aus einer anderen Welt
Salamander sind wilde, flammenbetriebene Beschützer aus einer fernen Ebene. Sie verlassen sich auf Inbrunst (FR), eine Ressource ähnlich wie MP, aber mit einzigartigen Regenerationsmechaniken. Inbrunst regeneriert sich auf natürlichem Wege nur bis zu 50 %, aber Aktionen wie das Töten von Feinden steigern sie über diesen Schwellenwert hinaus.
Wenn die Inbrunst 75 % übersteigt, treten Salamander in einen strahlenden Zustand ein – sie schweben, bewegen sich schneller und gewinnen an Kraft. Der nächste Zauber, der nach diesem Zustand gewirkt wird, kostet keine Inbrunst, was ihn ideal für Kombo-Angriffe macht. Bei niedriger Inbrunst erhärten sie zu steinähnlichen Formen und erhalten vorübergehende Unverwundbarkeit und bessere Verteidigung – perfekt, um harte Kämpfe zu überleben.
Spielererfahrung: Viele Spieler beschreiben den Salamander als „einen wandelnden Flammenwerfer mit Panzermodus“, ideal für aggressive Runs mit hohem Risiko.
Paladin – Heiliger Krieger der Ewigen
Paladine kombinieren rohe Stärke mit göttlicher Magie. Ausgestattet mit einem stählernen Claymore und Kettenrüstung, verursachen sie mit kritischen Treffern verheerenden Flächenschaden und können eingehende Angriffe parieren. Ihr heiliges Symbol in der Nebenhand verstärkt Schutzzauber und erhöht die Thaumaturgie-Kraft (PWR).
Die Schlüsselfähigkeit, Göttlicher Eifer, fügt physischen Angriffen Smite-Schaden hinzu – besonders effektiv gegen Untote und Dämonen. Sie tragen auch Weihwasser bei sich, das sowohl zur Heilung als auch zum Verursachen von Schaden verwendet werden kann. Dieses vielseitige Toolkit macht Paladine sowohl in PvE- als auch in PvP-Szenarien flexibel einsetzbar.
| Fähigkeit | Effekt | Strategische Nutzung |
|---|---|---|
| Claymore-Parade | Wehrt Angriffe ab, stößt Feinde zurück | Defensive Positionierung |
| Göttlicher Eifer | Smite-Schaden bei Nahkampftreffern | Dungeons mit vielen Untoten |
| Weihwasser | Heilen oder für Schaden werfen | Notfallheilung |
Dryade – Wächterin der Wildnis
Dryaden lassen im Laufe der Zeit Laub wachsen, was ihre magische Kraft steigert und eine passive Verteidigung bietet. Das Tragen eines Helms deaktiviert jedoch dieses Wachstum, was den Spieler zwingt, zwischen Schutz und Zauberkraft abzuwägen.
Sie können Magie nutzen, um sich mit Dornen zu bedecken, die Nahkampfangreifer verletzen, und sogar Sträucher keimen lassen, die nahrhafte Nüsse abwerfen. Obwohl sie sich langsam bewegen und anfällig für Feuer sind, macht ihre natürliche Widerstandsfähigkeit sie zu exzellenten Unterstützern in teambasierten Runs.
Community-Berichte: Dryaden sind beliebt bei Spielern, die „langsame und stetige“ Strategien bevorzugen, besonders in längeren Dungeon-Sitzungen.
Scion – Gelehrter aller Magien
Der Scion sticht als einzige Klasse hervor, die in allen drei Magieschulen gleichermaßen begabt ist. Sie führen ein Archon-Zepter, das mächtige Blitze abfeuert und durch aufgegebene Zauber wieder aufgeladen werden kann. Ihr dunkles Ikon der Leerenrisse versetzt Feinde in Stasis, und sie können Erdgeister beschwören, um Gegner zu zermalmen.
Scions profitieren auch vom Ritual der Gesegneten Mahlzeiten, das Verbündeten Nahrung gewährt, die während der Dauer essen. In Kombination mit ihrem Telekinese-Zauber können sie Geister über das Schlachtfeld ziehen – ideal für die Massenkontrolle (Crowd Control).
| Merkmal | Vorteil | Einschränkung |
|---|---|---|
| Gleiche Magiefertigkeit | Keine Spezialisierungsvoreingenommenheit | Weniger mächtig in einer einzelnen Schule |
| Erdgeist | Flächenschaden, Geländestörung | Erfordert präzises Timing |
| Leerenriss | Betäubt Feinde | Begrenzte Dauer |
Mykonide – Pilz-Ausgestoßener
Mykoniden gedeihen in verfallenen Wäldern und lassen mit zunehmendem Fortschritt Blattwerk wachsen, was die Verteidigung und die Sporenkraft verbessert. Sie können Fäulnis verzehren, um Energie zu gewinnen, und essbare Pilze erschaffen, die bei Aktivierung mit giftigen Sporen explodieren.
Ihr Körper ist dicht, aber anfällig für Klingen, und sie sind gegen viele Statuseffekte immun. Kurze Mykoniden sind besonders effizient darin, vom Fäulnisverzehr zu profitieren, was sie ideal für auf Überleben ausgerichtete Builds macht.
| Fähigkeit | Funktion | Am besten geeignet für |
|---|---|---|
| Sporenfreisetzung | Vergiftet und verlangsamt nahe Feinde | Enge Korridore |
| Keimung | Erzeugt defensiven Pilz | Verteidigungslastige Runs |
| Fäulnisverzehr | Stellt Ausdauer wieder her | Lange Dungeon-Runs |
Eremit – Einsamer Mystiker
Eremiten leben in Isolation, stellen über Monate hinweg Shillelaghs her und gehen Bindungen mit Enten ein, die als Ablenkung dienen. Ihre Ente kann geworfen werden, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen, was überraschende Nahkampfangriffe ermöglicht.
Sie nutzen Tiefen Schatten, um persönliche Dunkelheit zu erschaffen, und Geistprojektion, um die Form eines Geflügelgeistes anzunehmen, was eine risikofreie Erkundung ermöglicht. Das keulenförmige Ende des Shillelaghs verursacht zusätzlichen Schaden basierend auf der Anzahl der negativen Statuseffekte des Ziels.
Insider-Tipp: Die Tabakpfeife des Eremiten hilft, den Geist vor dem Zaubern zu beruhigen – das ist nicht nur Atmosphäre; es reduziert die Strafen für Magieresistenz.
Gremlin – Chaotischer Zerstörer
Gremlins sind klein, werden von fast jedem gehasst und vom Drang nach Zerstörung getrieben. Je mehr Chaos sie verursachen, desto schneller und wilder werden sie. Sie können Möbel mit ihrer Fähigkeit Verunstalten zerlegen und dabei manchmal versteckte Gegenstände entdecken.
Obwohl sie physischem Schaden wenig entgegenzusetzen haben, machen ihre Beweglichkeit und ihre Nachtsicht sie perfekt für heimliche Infiltrationen. Zudem sind sie immun gegen Furchteffekte – eine seltene Eigenschaft im Spiel.
Sapeur – Tunnel-Ingenieur
Sapeure spezialisieren sich auf Fallen und Sprengstoffe. Sie nutzen Sprengfalle, um zerbrechliche Objekte zu präparieren und Kettenreaktionen auszulösen. Ihre Bratpfanne dient sowohl als Kochwerkzeug als auch als Schild, und sie können Fettkugeln aus Rationen und Handtüchern herstellen.
Mit Stollen, die Rückstoß widerstehen, und einem Flegel, der eingefettete Gegner zu Boden wirft, glänzen Sapeure in kontrollierten Umgebungen.
Gnom – Gold-spürender Alchemist
Gnome spüren Gold in der Dunkelheit auf und regenerieren Magie schneller, wenn sie Reichtum besitzen. Sie können mit Mystik Juwelen aus Münzen schmieden und so wertloses Glas in wertvolle Artefakte verwandeln.
Diese Juwelen können die Loyalität von NPCs erkaufen – sogar von feindseligen. Gnome entwickeln seltener Stärke, aber ihre goldbasierten Mechaniken belohnen das Horten und klugen Handel.
Barde – Musikalischer Krieger
Barden bringen Musik und Bewegung in den Kampf. Ihr Rapier nutzt Geschicklichkeit anstelle von Stärke, und erfolgreiche Paraden lösen Gegenangriffe aus. Zwei Instrumente – Flöte und Leier – verstärken die Gruppenwerte: Die Flöte steigert die Geschicklichkeit, die Leier verbessert die Nachtsicht und die Magieresistenz.
Mit Instrument ändern können sie ein Instrument in ein anderes verwandeln und dabei Gold verbrauchen. Diese Flexibilität macht Barden in Gruppenspielen äußerst anpassungsfähig.
Gameplay-Verbesserungen & Quality-of-Life-Updates
Neben den neuen Rassen enthält das Deserters and Disciples DLC mehrere Verbesserungen der Lebensqualität, die das Gesamterlebnis aufwerten:
- Schatzkammern erscheinen nun in Dungeons mit verschlossenen Türen, die passende Schlüssel erfordern.
- Mystische Kugeln sind nicht mehr versteckt – sie erscheinen in speziellen Schatzkammern.
- Werkbänke ermöglichen es Klassen, die keine Mechaniker sind, zu basteln, ohne ein Kit mitzuführen.
- Kessel ermöglichen das Kochen, Alchemie und sogar die Herstellung von Fettkugeln und aromatisierten Rationen.
| Feature | Zweck | Spielervorteil |
|---|---|---|
| Werkbank | Stationäre Bastelstation | Reduziert Inventar-Chaos |
| Kessel | Kochen + Alchemie | Verwandelt Abfall in nützliche Gegenstände |
| Aromatisierte Rationen | Verstärkte Nahrung | Vorübergehende Stat-Boosts |
| Fettkugeln | Massenkontrolle | Stört gegnerische Formationen |
Die Anpassungen am RPG-System sind ebenfalls erwähnenswert. Klassenspezifisches Stat-Wachstum stellt sicher, dass Tanks mehr HP haben, Hinterhalt-Spezialisten höhere RGN-Werte erhalten und Zauberer mehr MP gewinnen. Intelligenz trägt nun zur Magieresistenz bei, und Charisma stellt bei einem Level-up HP/MP wieder her – was den Charakterfortschritt bedeutungsvoller macht.
Stat-Einblick: Ab einer Lore-Fertigkeit von 50 steigt die Identifizierungsgeschwindigkeit erheblich an, was die Notwendigkeit verringert, jeden Gegenstand einzeln zu scannen. Diese Änderung allein spart Spielern bis zu 30 Minuten pro Run.
Fazit: Warum das Deserters & Disciples DLC wichtig ist
Das Barony Deserters and Disciples DLC ist nicht nur eine Erweiterung – es ist eine Renaissance. Mit fünf tiefgründig durchdachten Rassen, einem neu konzipierten Magiesystem und Dutzenden von Gameplay-Innovationen legt es die Messlatte für Indie-RPGs höher. Egal, ob Sie sich zum feurigen Salamander, dem mystischen Eremiten oder dem chaotischen Gremlin hingezogen fühlen, es gibt eine Klasse, die Ihren gewohnten Spielstil herausfordert.
Für Fans von Tiefe, Anpassungsmöglichkeiten und emergentem Storytelling liefert dieses DLC ab. Es verwandelt jeden Dungeon-Run in eine einzigartige Reise, die von Ihren Entscheidungen geprägt wird, nicht nur von zufälligen Spawns.
🔗 Erfahren Sie mehr über die offizielle Veröffentlichung auf der Barony Game Website
FAQ
F: Was beinhaltet das "Barony Deserters and Disciples" DLC? A: Das Barony Deserters and Disciples DLC führt fünf neue spielbare Rassen ein – Salamander, Paladin, Dryade, Scion und Mykonide – jede mit einer einzigartigen Klasse, Spezialfähigkeiten und maßgeschneiderten Fortschrittssystemen. Es bietet zudem ein überarbeitetes Magiesystem mit drei Schulen: Zauberei, Thaumaturgie und Mystik.
F: Kann ich das Deserters and Disciples DLC mit meinem bestehenden Spielstand spielen? A: Ja! Das DLC ist voll kompatibel mit bestehenden Spielen. Ihr bisheriger Fortschritt bleibt erhalten, und Sie können jederzeit zu einer der neuen Rassen wechseln – obwohl einige Rassen erst nach Abschluss der Hauptgeschichte freigeschaltet werden.
F: Sind die neuen Magieschulen über alle Klassen hinweg ausbalanciert? A: Ja. Jede Schule ist um spezifische Attributkombinationen und Spielstile herum konzipiert. Zauberei bevorzugt INT, Thaumaturgie kombiniert INT und KON, und Mystik setzt auf INT und CHR. Diese Balance stellt sicher, dass kein einzelner Pfad dominiert.
F: Wie funktionieren die neuen Schatzkammern im Deserters and Disciples DLC? A: Schatzkammern sind durch farbige Schlösser (Eisen, Bronze, Silber, Gold) gesichert und erfordern passende Schlüssel, die auf derselben Etage zu finden sind. Höherwertige Räume bieten selteneren Loot und komplexere Sicherheitsmaßnahmen. Einige sind mit Fallen versehen, was das Risiko und die Belohnung erhöht.
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